소드댄서 밸런스 문의로 이렇게 보내려고 하는데 괜찮아 보이나요?
서론과 끝은 자릅니다.
1.직업의 컨셉
LaWiki에는 다음과 같이 적혀있습니다.
검의 극을 걷는 자로 높은 깨달음을 얻어 어검술을 자유 자재로 사용하는 전사.
캐릭터 어깨 위에 떠서 같이 이동하는 어검술의 특성상, 중/장거리 공격에 능하며,
검의 속도와 후퇴하는 능력이 뛰어나다.
여기서 주목해야 할 점은 ''중/장거리 공격에 능하다''와 ''검의 속도와 후퇴하는 능력이 뛰어나다''인데 현재 소드댄서는 근거리 스킬이 더 많습니다. 비연파천_근, 무한검진, 화령검무, 이기어검, 멸천비검술이 근거리, 중/장거리라고 할만한건 비연파천_원, 비검열참, 비연멸천공, 각성, 레전드입니다. 하지만 제자리에서 스킬을 연속으로 사용하는 구조가 장거리라는 특성을 살리지 못하게 만들기 때문에 중/장거리도 의미가 없습니다. 비연멸천공을 제외하고는 카이팅이 불가능합니다. 소드댄서는 오히려 근거리 탱킹 직업인것처럼 스킬 구조가 짜여있습니다.
후퇴하는 능력이 뛰어나다고 쓰여있지만, 설명과는 다르게 후퇴하는 능력을 가진 스킬이 아예 존재하지 않습니다. 유일한 이동형 공격스킬인 이기어검을 후퇴하는 용도로 쓸 수는 있겠지만 4연타 공격을 후퇴에 쓰는 것 자체가 딜로스이고 저번 패치에서도 반대로 여기에 경직면역을 넣어서 돌진하라는 의도의 스킬이 되었습니다.
소드댄서의 개선 전에 생각해봐야 합니다. 소드댄서는 중/장거리에 능하고 후퇴 능력이 뛰어나 트리키한 딜러인가요? 아니면 적에게 돌진해서 적을 휘젓는 근거리 탱커인가요?
2.최신 메타와 전혀 어울리지 않는 소드댄서
위에서 말했듯이 현재 소드댄서는 근거리 탱커와 비슷한 스킬구조를 띄고 있습니다. 적에게 돌진하는 이기어검과 연속사용을 강요받아 제자리에서 오래 공격해야 하는 나머지 스킬들은 적들에게 엄청나게 맞아야 할 수 밖에 없습니다. 이런 구조에도 소드댄서는 탱킹요소가 서브 공통의 피감 10%밖에 없으며 이뮨도 서브 공통의 무적과 레전드2 둘밖에 없습니다. CC기도 고작 30%로 심지어 붙어있는 스킬은 선딜이 긴 비연파천과 0.5초로 공격을 잠시 끊는게 목적인 비연멸천공 둘 뿐입니다. 적의 공격을 전부 얻어 맞아 죽을 수 밖에 없는 구조입니다.
탱킹이 안되니 도망 다니면서라도 적을 잡아야겠는데 3번 연속으로 사용해야 하는 스킬 구조는 그것을 허락하지 않습니다. 비연파천과 멸천비검술, 각성1은 근거리거나 선딜이 길어서 적합하지 않고, 나머지 스킬은
비검열참-큰 검 2개가 하나씩 떨어지고 몇초동안 비연검 중앙에서 뭔가가 폭발하면서 공격한다, 시전동안 적의 공격에 그대로 노출된다.
무한검진-검들이 3번 튀어나왔다가 들어간다, 움직일 수 없고 근거리이므로 적에게 높은 딜로 경직조차 먹일 수 없다면 시전동안 피격
비연멸천공-검을 3번 내리치며 공격한다, 스턴이 있고 거리가 길어서 가장 안전
이기어검-이동기와 똑같은 속도로 4번 왕복, 만약 돌진보다 적 공격 속도가 더 빠르면 시전동안 계속해서 피격
각성2-비검열참의 강화형으로 역시 시전시간동안 그대로 노출되나 강한 공격력으로 경직이 약간씩 생겨 조금은 안전
공격만 하는 적들이면 콜라라도 쓰지만 스턴이나 띄우기같은 적이 조금만 있어도 바로 캔슬당하고 맞고있는 캐릭터를 볼 수 있습니다.
설치기 화령검무와 멸천비검술은 무엇이 문제인지 저는 잘 모르겠으니 생략합니다. 이건 다른 소드댄서 분의 의견을 참고해주시면 좋겠네요.
결론적으로 탱커같은 형태를 띄면서도 탱킹 요소도 유틸도 거의 없어 매우 힘듭니다. 딜 하나는 좋다는데, 스킬 몇방으로 적들을 정리할 스펙이 아니면 도망치느라 그 딜조차 살릴 수 없습니다...
3.하위 던전에서 스트레스를 유발하는 소드댄서 오의[마스터]
약한 경험치 인던의 적들을 잡는데도 소드댄서에게 문제가 있습니다. 소드댄서 오의에 있는 비연파천 소환이 적들을 하늘로 날려보냅니다. 도전 초코가든정도의 높이는 그냥 위로 보내버리고, 뒤틀린 세계수의 첫맵 아래에서 위 발판으로 날려버릴 정도로 높이 날아갑니다. 레전드나 타격수가 조금 높은 스킬을 썼다하면 꽤 많은 수의 검이 등장하며 적을 날려버리는데, 처음 볼 때는 멋졌지만 그걸로 어떤 공격이 빗나가거나 다시 데려와야 해서 생기는 클리어타임 증가는 짜증나지요. 이러한 문제로 이 패시브를 찍지않는 유저도 있을 정도입니다.
4.개선안
개선을 생각하려면 직업을 뜯어 고치거나 아니면 많은 요소들을 추가해야 할겁니다. 우선 현재 구조 내에서 개선 방안을 나름대로 제시해보는데, 개선 방안은 처음이라 다소 무리수를 던지는 내용도 있으니 적당히 참고해서 패치해 주시면 감사하겠습니다.
비연파천-근과 원을 통합하고 선딜을 줄인 뒤 커다란 검인 만큼 100%스턴으로 바꿉시다. 스타시커의 드릴도 예전엔 비연파천_원처럼 1개만 솟아올랐다는데 이쪽은 비연파천 3개가 차례대로 솟아오르는(적어도 무한검진 정도의 속도로) 등으로 차별화를 두는게 어떨까 싶네요.
비검열참-속도를 더 빠르게 하거나 타격수를 늘리고 저지먼트의 프라이트처럼 시전 시간 동안 이뮨이라도 넣어줘야 합니다. 이 스킬은 가장 긴 공격시간 때문에 대미지 감소로는 부족할 정도로 적에게 극도로 취약해집니다.
무한검진-근거리에서 적의 공격을 맞으며 쓰기 때문에 아크마스터의 와일드 카드처럼 쓰는동안 대미지 감소를 추가해 주시면 좋을거 같습니다.
이기어검-무한검진보다도 큰 대미지 감소를 주거나 적의 공격을 피할 수 있을 정도로 속도가 크게 증가해야 합니다.
소드댄서 오의[마스터]-띄우는 효과가 없어지고 대신 맞을 때마다 짧은 경직을 동반하면 이것으로도 큰 상향이 됩니다.
만약 완전한 개편을 목적으로 한다면 컨셉에도 쓰여있듯이 후퇴가 가능한 스킬이 있어야 합니다. 저지먼트의 롤 스나이핑이 가장 잘 맞는 예시겠네요. 컨셉상 소드댄서는 맞으면서 싸우는게 아니라 다크체이서처럼 이리저리 이동하면서 적을 농락하는 플레이가 주가 되어야 할것입니다. 위 개선 방안에 더해서 현재의 연속 공격을 이동하면서 쓸 수 있거나 이동기를 포함한 스킬들의 쿨타임이 다른 스킬 사용시 충분히 감소(연속 사용시 더 크게 감소)해서 중간에 콤보로 연결이 가능한 기능이 있다면 트리키한 플레이가 가능하지 않을까요? 방법은 여러가지가 있겠지만 적어도 공식으로 언급한 컨셉에 맞는 개편을 기대합니다.
이렇게 보내볼 생각이긴 한데 제가 최상위 인던까진 못가는 스펙이여서 문제점과 개선안이 이정도면 될지 모르겠네요. 만렙이 저포함 23명밖에 안되는 소수 직업군이지만 수정할 부분이 있는지 다른 소드댄서 분들께 질문해봅니다!