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라테일 2 만드는게 더 빠를 정도로 태초부터 잘못 설계된 메커니즘...
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찍먹할거가테
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뭐, 유저가 보는 곳인 각종 콘텐츠 및 시스템 업데이트 하는 것도 좋죠. 근데, 그걸 다 깎아먹는게 위치렉+몬스터 로직 발적화로 인한 게임 근간이 삐걱거림인데 이걸 고칠 마음은 없는건가요?
소비 아이템인데 이벤트 판정을 받는 아이템들이 수두룩 빽빽, 명중A, 명중율A, 명중률A가 같은 펫이라는 것도 웃기고, 펫 루팅속도는 또 극혐수준이고...
라테일의 루팅 시스템은 하나씩 나오는게 아니라, 그룹화된 아이템들이 떨어지는 방식이라서 루팅을 줍는 메커니즘에서 꼬였으니 느리게 줍는 거 같은데 참 알다가도 모르겠습니다.
파헤치면 파헤칠수록 삐걱거림이 여기 저기서 다 드러납니다. 미루기만 하는게 아니라 이런걸 보완하면서 업데이트를 해야하지 않을까요?
라테일 팀에 들어가보지 않아서 잘 모르겠지만, 초기 개발자는 거의 없을거라 생각됩니다. 그러니까 사이드 이펙트가 막 터져 나가도 문제 해결하려고 하지 않고 문제 발생이 불가능하게 조건을 걸어놓고 말지.
ex)아이템 사용시 모든 아이템슬롯 4개 이상 확보
게임 시스템 로우레벨 급인 아이템 슬롯 필요없이 해당 계열의 빈 칸만 있으면 사용가능할 정도로의 최적화 패치까지는 원하진 않습니다. 유저가 원활하게 할 수 있는 환경좀 만들어주세요.
이런걸 해결 안하니까 발적화로 인한 예기치 못한 오류 발생으로 인해 추후 콘텐츠의 발목을 부여잡고 있는거 아닌가요?