(운영하시는 분들께 드리는 충언) 간단하게 살펴보는 이번 패치
Hot우선 저는 3개의 계정으로 한 달 450억 엘리를 벌며 이것으로 아이템 한 부위씩 맞추는 무소과금 유저임을 밝힙니다. 오늘 엘던돌다 ㅈ 같아서 그냥 14년 동안 정든 게임을 조용히 접으려다 이런 극협 패치를 하신 운영진 여러분에게 충언 하나 올리고자 이번 글을 씁니다.
정말로 액토즈에는 경제학이나 경영학을 전공한 사람이 없습니까?
1. 패치 무용론
극단적인 형태로 게임 경제 내에서 유통되는 화폐의 양을 통제하는 이번 조치는 기존에 문제라고 거론되는 다양한 주장들을 해결하는데 아무런 영향을 주지 못한다.
화폐량을 줄이라는 사람들의 가장 큰 근거는 물가가 너무 높고 그에 반해 재화수급은 어렵다는 사실에 기반한다. 하지만 이번 조치는 해결은 커녕 그들의 지적을 오히려 악화시킬 것이다.
거시경제학과 국가경제론 상의 화폐유통속도 함수 M * V = P *Y에 따라 명목상의 물가수준은 당연히 떨어지게 될 것이다. 하지만 여기서 진정한 문제점는 명목 물가수준과 유저 각자가 느끼는 실질적인 부담율은 결코 같지 않다는 점을 간과한 것이다. 컨텐츠 1 단위당의 비용을 C라고 한다면 명목 화폐 한 단위 당 컨텐츠 비용은 C/P로서 컨텐츠 비용을 조절하지 않고 통화량만 조절하는 이번 조치(P의 감소, C의 유지)는 유저들의 실질(체감) 컨텐츠 이용 비용을 상승 시킬 것이다.
2. 자산가치의 폭락
기존의 통화공급량을 예상하고 형성된 각종 자산의 가치와 비용들을 심각한 수준으로 왜곡할 것이다.
Investment에서 Term structure of interest rate의 expectation theory에 따르며 자산의 가치는 결국 미래상황예측에 기반한다. 실제 현재 라테일 물가는 기존의 화폐공급량에 기반한 상태에서 형성되어있다. 이러한 상황에서 통화량을 극단적으로 통제해 물가를 떨어뜨린다는 발상은 결국 모든 자산의 가치를 박살내겠다는 것과 일맥상통한다. 유저들의 반응을 보면 몇 일 전에 자산을 구매한 것을 후회하는 글과 대화, 외치기를 심심치 않게 볼 수 있다.
우리는 메이플에서 큐브파동과 강환불 사태에서 자산가치의 폭락이 가져다주는 영향을 봤을 것이다. 과연 자신들의 자산 가치가 급락하는 상황을 '음 그렇구나. 잘했네'하며 받아들일 합리적인 경제 주체가 얼마나 있을 지 생각해봐야한다.
2-1. 재화공급 원천의 중요성을 간과
위와 유사한 메커니즘이다. 라테일은 물가나 컨텐츠 이용비용은 상당히 높은데 이번 패치의 명분처럼 재화획득은 상당히 제한된 편이다. 그렇다면 그 간극을 누가 채우는 것인지를 생각해보았는가? 바로 이번에 때려잡고자 하는 '베럭'들이 재화공급의 핵심이다.
3. 이번 조치의 가정 자체의 문제
우선 회원가입 약관을 어기지 않는 범위 내에서 3가지의 계정을 생산해 엘리 던전을 도는 것에서 문제 의식을 느끼는 사람들을 나로서는 이해하기가 힘들다. 오늘날의 rpg들은 던파, 메이플, 로스트아크처럼 최대한 많은 계정과 케릭터를 생산하여 재화를 최대한 확보하는 것을 하나의 미덕 내지는 목표로 삼고 있다. 그런데 이러한 시대적 흐름과 역행하는 조치, 유저들이 돈을 쉽게 벌지 못하도록 하는 방향의 패치를 진행하는 이유나 그 명분을 이해하기가 매우 어렵다.
일명 베럭이라고 하는 것을 문제삼는 것도 이해가 안되지만, 그보다 더 이해되지 않는 것은 '5500 이하 레벨의 캐릭터 = 베력'이라는 가정이다. 나처럼 십 수년을 해도 현생이 바빠서 게임을 오래하기 힘들고 그러다보면 자연스럽게 레벨이 뒤처지는 케이스들이 많을 것인데 그런 부분을 그냥 '베럭'이라는 이름으로 퉁치는 조치 내지는 가정을 이해하기 힘들다. 뉴비, 저렙, 혹은 레벨이 높아도 스팩이 안되는 유저들은 이제 지원상자도 없이 3억도 못버는 엘리를 엘던을 수 십개의 부정을 태우며 하는 일은 없을 것이다.
이들의 폐사가 너무나 당연한 상황인데 왜 이런 조치를 했는지 이해가 어렵다
부디 정확한 판단을 내려 주시기 바랍니다.