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공포) 먼 옛날 라떼일(LaTTele)

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대표 캐릭터
이리스
뉴비를탐하는자
검성
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심심해서 써봄  

전에 쓴 글에 내용 추가. 기억나는 거 있으면 댓글에 적어봐요


1. 계정 적용 스킬이 없었다.

세레스의 가호, 출석장인 스킬조차 오직 한 캐릭에만 적용할 수 있었다.

그래서 여러 캐릭을 하는 사람의 경우 본캐 외의 나머지는 세레스 없이 다니든가 캐릭터마다 세레스의 가호를 걸어주거나 해야했고

계정의 주인이 출석을 했는데 출석버프는 오직 한 캐릭만 받았다.

고대의서 버프도 마찬가지. 본캐에 격조폭파 스킬이 있어도 부캐는 격조를 구하러 다녀야 했다.


2. 메모리얼은 확률이 매우 비참했다.

기존옵션 유지라는 선택지가 없었으며, 지금처럼 둘중에 뭐 선택할래? 라는 옵션이 뜨지 않았다.

그저 변경 누르면 랜덤으로 바뀌는 것이었기에 당시엔 내 직업 스킬 3레벨만 나와도 하늘에 감사했다.

더 좋은 옵션을 얻기 위해 수백 수천억 엘리를 마구 쏟아부었는데 스펙이 떨어지는 일도 있었으며

더 옛날로 가면 각 직업의 주력기(레전드 스킬이 아닌 일반스킬 중 주력기) 스킬레벨은 개별효과가 아닌 세트효과에 있었다.

나는 1조 엘리를 쏟아붓고 본인 직업 스킬 5렙이 안나와서 스펙이 떨어졌다는 사람도 만났었다.

지금은 영웅의 파편으로 통합되었지만 원래는 각 영웅마다 레비의 조각, 무웬의 조각 등으로 나뉘어 있었고

그래서 어디 메모리얼은 든든하게 쌓이는데 자주 돌리는 쪽은 고갈되곤 했다


3. 룬워드도 기존 옵션 유지가 없었다.

이건 최근에 바뀐거라 기억하는 사람 많을듯.


4. 각성석 넣고 빼는 게 번거로웠다.

우클릭으로 장착은 커녕 장비 인벤토리에서 드래그해서 각성석 슬롯에 넣는 순간 인벤토리 창이 각성 창 뒤로 숨었기 때문에

인벤토리 닫고 - 다시 열고 - 다음 각성석 드래그 - 다시 인벤토리 숨고 - 닫고 - 다시열고 - 다음각성석... 과정으로 끼웠다.

지금은 인벤토리 창이 언제나 각성 페이지보다 앞에 오도록 패치되었다.


5. 던전 난이도가 2개 뿐이었다.

현재의 1단과 2단 사이였던 난이도 '쉬움'과

현재 4단계 난이도인 '보통'

두 가지 뿐이었고, 신규 유저가 쉬움 난이도를 돌다가 보통난이도로 점프하는 건 돈을 쏟아붓는 게 아니고서야 쉽지않았다.

바로 보통난이도를 못가는 유저의 경우 고스펙 유저들이 만든 장비를 돈으로 살 수밖에 없었으며, 

아니면 돈 주고 보통난이도 돌아달라는, 이른바 쩔을 부탁해야만 했다. 

버닝을 마치고 뉴비 딱지를 뗀 유저가 성장하려면 어떤 방식으로든 반드시 기존 고스펙에게 돈을 가져다 바쳐야 했던 기이한 구조.

과금유도 이전에 불쾌함이 느껴질 수밖에 없었고, 이때문에 당시 내가 버닝을 도와준 유저가 90% 이상 사망했다.

나도 대충 경던만 돌고 마을에서 잡담하다가 게임 끄던 시절.

작년 2024년 여름 업데이트때 우리가 아는 5단계 난이도 체계로 개편되었다.


(2019년 라피어, 용의계곡 던전 업데이트와 함께 쉬움 난이도가 추가되었다, 그 이전엔 모든 유저가 보통난이도에 던져졌다는 라서운 이야기.)


6. 도핑의 가짓수가 지금보다 훨씬 많았다.

기존의 명중률의 시럽, 공격력의 시럽, 아이템드랍률의 시럽 등 5종류의 시럽이 현재 프리미엄 시럽으로 통합되었으며

그 흔적은 조합의 프리미엄시럽 조합재료를 통해 볼 수 있다.

돌연변이 도핑은 4가지였는데 노란색 돌연변이 물약을 제외한 나머지 3개는 타이틀도감 효과로, 패시브화 했다.

더 옛날로 가면 펫 버프도 전부 직접 걸어주어야 했기에, 먼 옛날 라테일 영상을 보면 도핑이 5줄 넘어가는 걸 볼 수 있다.

현재는 유저의 현재스펙 비례 효과를 주는 펫(슈리, 밀키웨이, 유키나)을 제외한 고정된 버프를 주는 펫들은 전부 패시브 효과로 들어간다.

영약도 온갖 영약이 다 있었는데 전투 영약과 유틸리티의 영약으로 합쳐졌다.

(그래서 유난히 프리미엄 시럽과 전투/유틸 영약의 버프 효과가 굉장하다. 여러개를 합친거라 그렇다)


7. 아이템, 던전, 타이틀 검색 기능이 없었다.

매의 눈으로 찾거나 아이템의 경우 하나씩 마우스를 갖다대며 수색 작업을 펼쳐야 했다. 물론 아이템 자동정렬 기능도 없었다


8. 도감

몬스터도감: 몬스터를 처치하면 확률적으로 몬스터 도감 카드가 드랍되었다. 소비 인벤토리에 들어간 도감 카드를 클릭하면 도감으로 등록되는 식.

그런데 도감 등록 후에도 계속 카드가 드랍되다보니 쏟아지는 온갖 도감 카드들 때문에 소비 인벤토리가 미어터졌으며 매번 이걸 정리하는 게 귀찮은 일과였다.

심지어 보스 몬스터 도감카드는 얻기 힘들어 도감작 하려고 같은 던전을 여러번 돌고 또 돌아야 했다.

현재는 도감 카드가 드랍되지 않고 바로 도감에 등록되며, 보스몬스터의 경우 처치시 도감 등록확률 100%로 패치되었다.


아이템도감: 엘리아스 왕궁 앞 이그나트에게 등록하는 아이템 도감은, 과거엔 장비아이템(등록확률 100%) 외의 아이템의 경우 확률적으로 등록되었으며

확률이 매우 낮은 아이템의 경우 정말 무진장 많이 때려부어도 도감 등록하기 힘들었다. 묶음으로 올리면 알아서 하나씩 시도를 하는 '자동 등록'버튼이 당시의 흔적.

현재는 도감 등록대상인 모든 아이템이 확률 100%가 되었다.(자동등록 버튼은 삭제를 잊어버린 듯하다)


타이틀도감: 지금도 욕나오는 1000분의 1 확률 타이틀. 그런데 옛날에는 습득서 사용시 무려 1만분의 1 확률이라는 대단히 낮은 확률로 따지는 타이틀이 있었다.

손가락과 키보드 둘 중 하나가 부숴질때까지 마구 연타를 해야 했다. 지금은 1만분의 1짜리 타이틀을 모두 1000분의 1로 상향시키는 확률 10배(!!) 패치를 해준 상태.


9. 퀘스트

흔히 줍퀘(줍기 퀘스트)라고 부르는 퀘스트 전용 아이템을 모으는 퀘스트는, 옛날에는 이벤트 인벤토리 공간을 부족하게 하는 원흉이었다.

예를 들어 아이템을 20개 모아야 하는데 21개가 모인 경우, 퀘스트를 완료할 경우 20개만 회수되고 1개는 이벤트 인벤토리를 그대로 차지했다.

물론 다 모은 이후엔 그 퀘스트 아이템이 드랍되지 않는 건 당시에도 마찬가지였으나

옛날에는 지금보다 애완동물이 아이템을 먹는 속도가 훨씬 느렸기 때문에 (64비트 패치 이후 몇배나 빨라졌다)

애완동물이 아이템을 줍는 동안 유저가 몬스터를 더 잡을 경우 퀘스트 아이템이 더 만들어지고 퀘스트완료를 해도 남는 게 생기는 것이었다.

덕분에 온갖 퀘스트 아이템으로 이벤트 인벤토리가 꽉꽉 채워지는 대참사가 빈번히 발생했다. 

앞서 말했듯 아이템 검색 기능도 없던 시절 마우스를 하나하나 갖다대며 아이템 설명(툴팁)을 읽고

"음?! 이건 퀘스트 아이템이군. 파괴! " 이러면서 직접 파괴하며 인벤토리 정리를 했다.


현재는 퀘스트 아이템을 필요한 개수만큼 습득한 경우 그 이상의 퀘스트 아이템은 줍지 않도록, 그래서 퀘스트 완료시 인벤토리가 비워지도록  패치되었다.


10. 스킬

매우 놀랍게도 작년까지 라테일에는 스킬포인트(초월포인트, 각성포인트 말고 스킬창의 포인트)를 '내린다'라는 개념이 없었다.

스킬포인트 찍는 방식을 바꾸고 싶다거나, 실수로 계획과 다르게 했을 경우, 무조건 초기화를 하고 처음 0포인트부터 다시 찍어야 했다.

더 고대시절로 가면 스킬초기화를 하는데에 엘리를 또 뜯어갔다. 지금도 스킬초기화 버튼을 누르면 Ely: [ 0 ]이라고 적혀있는 모습에서 과거의 흔적을 찾을 수 있다.

옛날엔 0이 아니었다...


11. 창고.

먼 옛날엔 창고를 f5 단축키나 아이콘 클릭으로 여는 게 아니라 창고지기(또는 물품보관소) NPC에게 찾아가서 물건을 넣고 빼야만 했다.

참고로 영약교환권이나 전투/유틸 영약이 창고 이동이 되지 않았기 때문에 본캐에 한가득 쌓여있어도 부캐에는 평판교환을 하든지 해서 새로 받아야 했으며

이 비효율의 결과 평판포인트가 바닥나면, 영약을 캐기 위해 엘리아스 왕궁 내부에서 지엔디아/프레이오스 평판퀘스트를 받고 세계수의 환영을 뺑뺑이 도는 형벌에 처해졌다.

돌연변이 물약도 창고 저장이 안되었기 때문에 다 떨어질 경우 초코가든을 뺑뺑이 도는 형벌을 받았다.

현재는 영약과 돌연변이 물약 전부 창고 저장이 된다.


12. 인챈트/강화

옛날에는 인챈트 확률이 유저마다 달랐다. 

인챈트 확률을 1분동안 증가시키는 물약(인챈트의 묘약, 포니의 축복 등)이 여럿 있었으며

인챈트 확률을 증가시키는 기간제 캐쉬 장비 '인챈트 가면', 인챈트 확률을 증가시키는 애완동물 등등

지금 봐도 토나오는 것들이 많이 있었다.

심지어는 인챈트 확률을 증가시키는 룬워드(!!)까지 있었다. 당연히 룬워드 중앙에 넣으면 인챈트 확률이 더 증가.

그래서 인챈트 확률 룬워드가 가운데 뜬 부캐를 인챈트 전용 캐릭으로 남겨두고 그 부캐로 가서 인챈트를 해야만 했다.

이러한 인챈트 확률을 모두 모을 경우 아무것도 없을 때보다 최대 19%p 증가시킬 수 있었다. 


이 인챈트 진입장벽은, 신규 유저는 절대 직작을 할 수 없으며, 난이도 세분화 이전의 극단적인 난이도 차이와 더불어 반드시 고인물에게 돈을 바치고 장비를 사야 하는 환경을 만들었다.

예를들어, 특수장비(교본, 목걸이, 브로치 등등)의 1~10레벨 인챈트 확률은 기본 80%였는데

인챈트 확률을 풀로 끌어올린 유저는 99% 확률로 인챈트를 하고

보통 사람은 그보다 낮은 확률로 인챈트 시도하다가 10작도 못하고 모조리 터져버리는 것이었다.

(99%를 맞추면 터질 확률이 1%인데 뉴비는 어찌어찌 90%를 맞춰도 10배나 높은 확률로 터진다)


그나마 중간에 완화 정책으로 8인던전 전투장비는 인챈트 확률에 영향을 받지 않는 한판승부로 바뀌고 현재도 유지중이지만

4인던전에서 드랍되는 특수장비는 여전히 유저마다 확률이 크게 달랐다.


현재, 인챈트 확률을 증가시키는 모든 요소를 제거했으며, 특수장비의 기본 인챈트 확률을 20%p 증가시켰다. 1%p는 보너스.

그래서 1~10레벨 인챈트는 확률이 100퍼이며, 인챈트 확률은 모두에게 평등하게 되었다.


그리고 인챈트 뿐만 아니라 장비 강화까지도 확률의 영향을 받았는데,

실패할 경우 애써 모은 재료가 증발했다. 던전 여러번 돌아 모은 재료가 그냥 사라졌다.(더 옛날엔 아예 장비 자체도 터졌다)

지금도 아이템 강화 창에 올려두면 나오는 '확률 100%'라는 문구가 그 흔적이다.

현재는 어차피 무조건 성공이라 굳이 확률 100%라고 언급할 필요가 없는데도 여전히 확률 표시가 있다.

참고자료: https://latale.game.naver.com/community/forum/view/89414


...인챈트/강화 확률 개선 패치는 24년에 이루어졌다. 매우 최근의 일이다.



13. 거래소

옛날에는 거래소가 아니라 '경매장'이었으며, 아이템을 올리면 사고자 하는 유저들이 입찰하는 방식이었다.

판매자가 최소 입찰 금액과 즉시 구매 금액을 정해서 올리면 유저들이 입찰하거나 거금을 주고 그냥 샀던 걸로 기억한다.

상위 입찰이 생기면 밀린 사람들의 돈은 포스트맨이 보내줬다. 현재는 알다시피 정해진 가격으로만 판매하고 경매 기능이 사라졌다.

그럼에도 지금도 종종 경매장이라고 하는 사람들이 있다.

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