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[서알] 사이키커 스타일 변화 및 스킬트리

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패치한지 하루밖에 안지나서 평가나 분석하기엔 이른감이 없지 않아있지만

패치하기전까지 몇개월간 사킥만 키웟고 애정도 있기에

기대한만큼 패치후의 바뀐 사킥의 느낌 을 바로 적고 싶었습니다.


대신 새로운 정보나  추가할만한 내용이 나올때마다 수정 및 추가하고 있습니다.


1. 7/24 패치

2. 8./14패치 






목차


     -액티브스킬

-보조스킬

-스타일

-후기




 

이번 패치로 스킬트리는 자신의 상황에 맞게 유동적으로 선택하게끔 됐습니다.

보조트리는 정답이 없으므로 

자신이 딜,탱,유틸 중 상황에 맞게 필요한

 스킬을 찍으시길 바랍니다.


 




-액티브 -






전부 마스터하시면 됩니다.

 



 인파이터계열(원투,어퍼,콤비,각성1)사용시 뎀감 3> 5%

아웃파이터계열(훅,웨이브,기공,각성2)사용시 이속감소효과




그럼 달라딘 스킬 하나 하나 봐봅시다.






사이킥아츠-전,퇴 

서브공통 이동기 쿨타임 단축


전(사용시 지속5초 쿨타임 20초>12초  50퍼쉴드)

퇴(사용시 5초간 이속증가)


+1.5배정도 늘어난 이동거리 / 전,퇴 경직면역+탈출부여

-사용시 AP소모


-쿨타임 감소가 높을시(대략 40이상(?))  무한으로 (경직면역,탈출)가능해졌습니다

.

-다른직업은  특정스킬(쿨타임 10초미만) 에 쉴드가 달려 필요할때 쓰면 그만이지만

사킥은 이동기에 달려있어 이동하다보면 쉴드가 정작 필요할때 못 쓰게 되고

게다가 쿨타임도 길어서 효율이 낮았는데 패치로

쿨타임 대폭감소가 되어  안정성이 높아졌고 부담없이 이동기를 써도 됩니다. 



 



 

[아웃파이터]훅 


타겟수10 타격횟수 3


+ 몇배가 늘어난 범위와 타격수/ 슬로우효과 추가/타격시간 단축=후딜감소

 날라간 스턴효과/약간의 선딜추가


사킥의 유일한 짧은 지속시간의 스킬

스킬 자체에 무브가 달려있습니다. 그래서 꽤 많이 전진합니다. 



-훅의 타격시간 단축으로 다른 스킬과의 연계가 좀 더 부드러워졌습니다.

이전에는 훅을 사용후 바로 사이킥무브-퇴를 쓰면 무브 반동때문에

느리면서 뒤로 조금만 빠지는 등 딜레이가 있었습니다.

지금은 빠르게 뒤로 빠지는게 가능해졌습니다.

  아쉬운건 선딜은 변함없이  길다는 점..




[인파이터] 어퍼


타겟수 10 타격횟수 6


+늘어난 범위와 타격횟수

-4번의 연속동작으로 늘어난 스킬 시전시간/사라진 슬로우효과/전진 판정


원투랑 비슷한 스타일 ,비슷한 시전 시간 비슷한 범위

높이 띄워지는것도 아니고 심지어 딜링도 원투보다 낮은 스킬

차라리  패치전의 어퍼 동작을 살려 

동작을 줄이고  타격횟수를 낮췄다면

원투및 다른스킬과 연계도 되고 좋은 방향을 갔을텐데 아쉬운 스킬입니다.






[인파이터] 원투


타겟수10 타격횟수 4


전진판정도 없구 준수한 범위에 

어퍼보다 미세하게 짧은 지속시간

어퍼 상위호환 이라고 봅니다.




[아웃파이터] 웨이브


타겟수 10 타격횟수 13


+사이킥아츠 -전,퇴 도중 사용가능


이 스킬 살아남았네요? 차라리 폭 을 살리지..

패치전까진 그래도 타격횟수 높아서  자주 애용했습니다. 

지금은 비슷한 쿨타임의 더 성능 좋은 스킬이 많아서 쓰는건 자유



-공격후 1초후에 캔슬이 가능해져서 긴 공격시간의 문제점이 해결되었습니다.






[아웃파이터] 기공


타겟수 10 타격횟수 9   x2 (두번사용가능)


지상공격,딜도 잘나오고,이속감소효과도 있고 

2번사용되니 상황에 맞게 쓸수있어서 맘에 든 스킬중 하나입니다.







[인파이터] 콤비네이션


타겟수 10 타격횟수18+1 (막타 스턴효과발동)

(인파이터계열 사용시) 넉백무시 + 데미지감소 10%


사이킥-난무를 변형해서 나온스킬 같습니다.

굉장한 타격횟수를 자랑하는 스킬이고 그만큼 지속시간이 길어요.

대신 거리벌려서 쓰면 몹은 그 자리에서 쳐맞습니다.(경직 무시하는 몹은 제외)

거리만 벌리면 안맞고 딜 가능 


아무래도 타격시간이 길다보니 스킬 쓰는동안 데미지라도 덜 입게 되어 

괜찮은 효과를 준것 같습니다.

-공격후 1초후에 캔슬이 가능해져서 긴 공격시간의 문제점이 해결되었습니다.





사이킥아츠-크랙(짱!)


타겟수 10


사킥 키울때부터 크랙 설치기였으면 얼마나 좋을까 해서

문의도넣고 했는데  됐네요?  개선점 보이면 문의 자주 넣읍시다!

설치기 시전시간동안 중력으로 인해 몹은  경직상태에 걸립니다. (경직무시하는 몹은 제외)

부과효과로 이속대폭감소까지 있어서  안전하게 몹과의 거리를 벌릴 수 있어

생존력을 더욱 높여주는  핵심 스킬입니다.




[각성] [인파이터] 어퍼


타겟수 15 타격횟수 11

인파이터 계열로 사용시 데미지감소 5% 넉백무시 추가


기를 모아서 특강공5단계를 보는듯한 느낌이 드는 스킬입니다. 

신스킬이라 스킬 레벨1밖에 안되서 뎀지는 모르겠지만

지속시간 겁나 깁니다.. 



범위가 커서 엘던,경던때 가끔 씁니다.

그리고 크랙 사용시 몹이 바깥쪽으로 퍼지는경우가 종종 있는데

몹을  자신한테 모으는 효과가 있어  퍼져있는 몹한테는 쓸만할듯?








[각성] [아웃파이터] 기공


타겟수15 타격횟수 15

아웃파이터 계열로 사용시 몹에게 이속감소효과  적용



-이전에는 거리를 벌리더라도 워낙 긴 지속시간으로 마지막 부분엔

결국 몹한테 맞는 경우가 태반이었는데 이속감소효과로 그나마 숨통이 트였습니다.



-보조스킬-




저는 스킬페이지2개로 상황에 맞게스위칭 하는편이고 전자를 올렸습니다.

후자는 딜 유틸만찍어도 스포가 충분히 남더라고요.


1. 어려운인던(딜,탱,유틸 중심)

2.쉬운인던(딜,유틸 중심)








공격쪽에 찍은스킬은 가장 우선시 되는 스텟이니 찍어 주었습니다.

탱,유틸 필요한곳에 찍고 스포 남으면 공격쪽에 1.지배력2.무공3.근력% 순으로 찍을 생각이었습니다.

헌데 안남더군요





피통이랑 뎀감 을 찍었습니다. 






타격시 스페셜 게이지(스포6)는 안찍었어요. 저는 AP 3240 이고 

크랙400 전,퇴 50 그리 큰소모도 아니고 충분히 남더라고요 .


이속(스포10)투자시 이속50이길래 찍었습니다.

카이팅 즉 이동하면서 사냥하므로 찍으면 좋습니다. 필수x

쿨감 마스터시 제가 사용하는 딜사이클이 되서 찍었습니다. 필수x

기사계열은 기사의외침이라는 경직무시가 있으므로 저는 아직 안찍었는데

스포가 남거나 경직을 중요시 여기시면

찍는걸 추천드립니다만 인파이터계열 넉백무시가 추가되어

굳이 안찍어도 됩니다


생존을 위해  이뮨 마스터했습니다. 1 빼고 뎀감 마스터도 가능


인파이터 계열 사용시 넉백무시 추가

-인파이터의 특성을 살리는 기능이 추가 된것 같습니다.


사이킥무브 퇴 쿨탐1초감소+피격도중 사용가능

(요 부실한건 아직도 그대로네)

이건 그냥 기본효과로 해주고 데미지 쪽에 무언가를

줬으면 하지만 다른 부분에서 상향을 받았으니 봐줍시다

 


만약 유틸,탱 부분 스포를 최대한 아꼈다면 남은 스포는 딜에 적절히 찍어주시면 됩니다.




-스타일-


패치전에는 훅>어퍼>사이킥무브 전or퇴>폭으로 딜하는 구조였습니다.

짧은 스킬 시전시간과 무한이동으로 가능했던 치고 빠지는 그런 식이였죠.

(이 스타일 그대로 유지했었으면 하는 바램이었지만,.)

이번패치로 인해 늘어난 공격시간+이동기 쿨때문에


이젠 다른방식으로 사냥해야 합니다. 


아시겠지만 만렙 이후 회복의 성수 사용 불가로 인해 

  생존능력이 더욱 중요시 되었다고 볼 수 있습니다.

그래서  

더욱 카이팅(몹들과 거리를 벌려가며 최대한 맞지않고 딜넣음)을 하면서

사냥하시면 생존력을 높일 수 있어서 추천드립니다.

스킬에 달려있는 이속감소,스턴효과(훅,웨이브.기공,크랙/콤비)  활용.

근데 이속감소는 상위인던일수록 효율이 떨어짐...늘어난 몹 수와 이속이 빨라서




사람마다 다르겠지만

아래 제가 쓰는걸  참고하여 자신에 맞게 변형하여 카이팅 하시면 좋을 것 같습니다.


 


1단계


다단기위주로 구성




       1.크랙으로 이속대폭감소 및 경직상태 유지

                            2.바로 콤비네이션으로 경직상태 유지 및 막타 스턴 발동

3.-거리 충분하면 퇴 로 빠진후 웨이브

                  -거리 좁다면 전으로 빠진후  쉴드받고 웨이브(이속감소)

                        4.앞이나 뒤로가서 기공(백어택대미지+이속감소)



2단계




                            1. 1단계에서 기공사용후 거리봐서 한번더 사용(이속감소유지)

2.뒤로 빠진후 레전or초인or[각성] 기공 사용



2단계 끝나면 쿨타임(크랙)이  딱 될 겁니다(쿨감 20기준)

다시 1단계 ㄱㄱ


이건 예시로  든거고

그외 사용하지않은스킬은 자유롭게 섞어쓰거나 연계해서 

본인의 손맛에 맞게 변형 하시면 됩니다. 

솔직히 굳이 저렇게 순서대로 할 필요는 없습니다. 

저 상황이 안올때가 더 많으니까요.

대신 오면 저때만큼은 생존이 보장됩니다.




단타기


( 훅  어퍼  원투)


저는 훅이나 원투만  짤짤이로 쓰거나  보스때 나 가끔 씁니다.

그나마 짧은 공격시간으로 보스 (즉사 등) 패턴 피하기 용이하기 때문입니다.

그리고 보스때는 웨이브 사용 비중을 줄입니다. 다른 다단기에 비해 딜이 약하거든요,


그래서 스킬 전부 쓰려고 하지 말고

단타 3개 다단 5개중 단타1~2개 다단3~4개 이런식으로 효율 좋은것 들로만

쿨타임 돌아가게끔 하는 것도 좋은 방법인 것 같습니다. 





괜찮았던점


패치전의 이리저리 움직이면서 딜 할때는 

딜 쪽에선 다단기에 밀리는 단타기위주라는점+ 전직업중 가장짧은 근거리

등 문제점이 꽤 있었습니다


그걸 보안하기위해 이번에 범위증가+다단기위주 +설치기추가 이동기 쉴드부여 등 이 추가  되서

 패치전보다는 딜과 생존 둘다 오른거 같아 보입니다.



문제는


1.서브 공통 뎀지 관련 오의 삭제로 사킥도 무공이 내려갔고 공격계수는 올라갔을지라도

공격시간이 길다보니 누적딜은 별로입니다.그리고

 기존의 탱킹 관련 패시브(기본 뎀감,피격시1프로 확률로 몇초간 무적)를 없애고 

고작 인파이터 스킬 사용시에만 뎀감 5퍼입니다. 

쉴드쿨타임감소,인파이터 계열에 넉백무시 및 콤비에 뎀감 이 추가되어 약간이라도 커버가 됬습니다.







2.과한 다단기 스킬비중 증가

   단타 스킬비중 감소



패치전 사용비중 단타80다단20

단타위주로 때리다 쿨될때 1~2개 다단쓰는 방식


패치후 사용비중 단타20다단80

다단위주로 때리다 딸피일때나 단타쓰는 방식

(다단기는 레전1,2,초인,각성1,2 콤비 기공 크랙,웨이브)

워낙 많고 쿨탐 짧아서 다단으로만해도 쿨이 잘 돌아 단타를 잘 안쓰게 됩니다.

단타기만의 장점으론 빠르게 딜하면서 유용하게 대처 할 수 있는점 때문에

개인차가 있겠지만 저는 패치전이 사킥의 컨셉에 맞고

재미도 있었던것 같습니다.  스타일이 너무 바뀜; 

엘던 도는것도 훨씬 불편해졌습니다. 몹은 한방인데 스킬 하나하나가 길다니..

그래도 딜 생각하면 적절히 50:50으로 됬으면 하는 바람입니다.



3. 연계가되는 직업이었는데 연계가 끊깁니다.(훅은 제외)




이전의 부드럽게 연계 됐던 훅,어퍼,폭

지금 훅,어퍼,원투 쓰면 각각 따로놉니다.

(전진판정, 선딜 ,후딜등)

이로인해  연계의 재미가 떨어지고 쿨타임도 다단기랑 비슷해서 

사용비중이 더  줄어드는 것 같습니다.

훅,어퍼,원투 의 동작,시전시간,쿨타임을 줄이고 연계가 부드럽게 됐으면 합니다.

대신 다단기 쿨타임을 좀 늘리더라도..




개인적으로 단타+다단 좀 더 조화롭게 되었으면 

더 좋지 않았을까 하는 생각이 듭니다. 



여기까지 주관적인 후기였습니다.~















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