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[서알]서브 클래스, 쥬얼스타

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안녕하세요, Syuu입니다.

이번에 ''[서알]이벤트'' 참여와 동시에 많은 여러분들이 갈팡질팡하는 스킬 트리를 알려드리고자 글을 쓰게 되었습니다.

물론, 패치가 진행된 7월 15일로부터 만 한 달이 지난 지금에서야 쓰는 글이라

이미 많은 분들께서 정착된 스킬 트리를 쓰고 계시리라 생각이 됩니다.

하지만 지금 쓰고 있는 스킬 트리가 과연 최선일지, 잘 모르는 분들이 다수 계신다고 생각합니다.

이번 글을 쓰기 전 많은 시간을 투자하여 얻은 정보를 바탕으로 최선의 스킬 트리를 제공하고자 하니,

많은 관심 부탁드립니다.




먼저, 서브 클래스 공통 스킬 트리입니다.



그중 첫 번째, 무기 스킬에 관한 이야기입니다.

무기 스킬은 패치 이후 스킬 포인트를 사용하지 않아도 스킬 레벨을 끝까지 올릴 수 있도록 되었습니다.

때문에, 무기 스킬은 걱정 마시고 레벨 조건이 되는 즉시 개방 및 레벨을 올려주세요.



위 스크린샷은 쥬얼스타의 무기 스킬란입니다.

쥬얼스타는 Lv.140부터 Lv.10을 간격으로 스킬 레벨을 1씩 올릴 수 있으며,

Lv.230에서 무기 스킬을 모두 마스터합니다.



두 번째, 보조 스킬입니다.

패치 이전에는 직업 스킬로 불렀던 스킬들입니다.

지금은 직업 스킬이 세 가지로 분류되며, ''공격''과 ''방어'', ''유틸''로 분류가 됩니다.

그중 처음으로 공통된 스킬인 ''마스터리 스킬''부터 정리하겠습니다.


''마스터리 스킬''은 보조 스킬에서 반드시 찍어야 그 하위 스킬들을 찍을 수 있고,

마스터리 스킬의 레벨에 따라 그 하위 스킬들의 최고 레벨을 설정할 수 있기 때문에

아무리 쓸모가 없어 보이는 스킬이라 할 지어도, 최소한은 찍어야 합니다.

위 스크린샷은 쥬얼스타의 마스터리 스킬 아이콘입니다.

좌측부터 [초급], [중급], [상급], [최상급]이며,

명중률, 근력/마법력, 백어택 대미지, 크리티컬 대미지를 증가시키는 효과가 있습니다.

여기서 알고 넘어가야 할 것은 [초급]과 [상급]의 효과는 상황에 따른 대미지 기여율을 가지고 있으며,

[중급]과 [최상급]은 고정적인 대미지 기여를 합니다.


일단, 가장 쉬운 고정적인 대미지 기여 스킬을 봅시다.

[중급]의 근력/마법력 증대 효과는 스킬 레벨당 50씩 상승이 됩니다.

50이면 아이템이나 스킬의 효과를 받으므로 꽤 많은 능력치를 상승시켜 줄 것 같으나,

현재 라테일 내에서 대미지 기여율은

"무기 공격력/속성력>몬스터 지배력>몬스터 추가 대미지>고정 대미지>근력/마법력" 순서입니다.

이 순서는 라테일에서 새로운 캐릭터가 나올 때의 메타에 따른 효율로, 패치가 오래될수록 기여율이 떨어집니다.

따라서, [중급]은 최소치만 찍어주어야 하는 것으로 결정이 되었습니다.


그리고 [최상급]의 크리티컬 대미지 증대 효과입니다.

스킬 레벨당 크리티컬 대미지 1%가 상승됩니다.

라테일에서 가장 우선시해야 할 스탯은 다름 아닌 ''최대 대미지''와 ''크리티컬 대미지''입니다.

왜냐하면 이 두 스탯의 상태에 따라 자신의 스펙을 대략적인 체크가 가능하기 때문입니다.

물론, 여러 복합적인 소재로 대미지가 갈리는 건 사실이나,

확실한 건, 이 두 요소가 그 어떤 스펙 보다 높으면 높을수록 좋다는 것이죠.

경매장에서 방어구 5셋 중 장갑 부위만 유독 비싼 것과 무기에만 대량의 최대 대미지 옵션을 부여할 수 있다는 것을 본다면

아마 고개를 끄덕이시지 않을까 합니다.

어떻게든 올려야 하는 스탯이므로 [최상급] 스킬은 전부 찍는 것으로 결정이 되었습니다.


[초급]과 [상급]은 앞에서 상황에 따른 대미지 기여율이 있다고 했습니다.

이 뜻이 무엇이냐면, 내가 상대할 몬스터의 ''회피율''에 따라 [초급] 스킬의 효과인 ''명중''이 관여 되고,

몬스터의 뒤를 칠 수 있느냐 없느냐에 따라 [상급] 스킬의 효과인 ''백어택 대미지''의 효과가 부여됩니다.


가장 먼저 [상급]을 보면, ''백어택 대미지''를 증대 시키는 효과가 있습니다.

백어택 대미지는 확실히 대미지에 기여를 하나, 그 수준은 고정 대미지 정도 밖에 미치지 못하며,

몬스터가 앞을 보는지, 뒤를 보는지에 따라 50% 확률로 적용이 되고,

파티에 어그로를 먹는 직업, 혹은 캐릭터 보다 대미지가 좋은 친구가 어그로를 맡고 있지 않는 이상,

사용할 일이 없는 스탯입니다.

스킬 중에 ''항상 백어택 대미지로 적용''이 있더라도 앞서 말했듯, 그 영향이 미비하므로

[상급] 스킬은 최소한만 찍어주는 스킬로 결정이 되었습니다.


마지막으로 [초급] 스킬입니다.

[초급]의 명중률 향상은 ''얼어붙은 세계''라는 인던부터 꽤나 중요한 스탯이 되었습니다.

유저들 사이에서는 명중률 260~270을 권장하기도 했죠.

아이템으로 올릴 수 있는 명중을 넘어서야 할 때, 스킬로 서 도움을 줄 수 있는 마스터리입니다.

[초급] 스킬은 우선 최소한의 포인트로 찍되, 이후 스킬 포인트가 남을 때 투자하는 것으로 합니다.


마스터리 스킬에 대한 설명이 굉장히 길었습니다.

물론 읽는 것을 그만두고 스크롤을 죽 내리며 그림만 찾는 분들도 분명 계실 거라 생각하여 요약을 잠깐 하겠습니다.

[초급] - 최소한만 찍으나, 잉여 포인트를 우선 투자

[중급] - 최소한만 찍음

[상급] - 최소한만 찍음

[최상급] - 모두 찍음



이제 마스터리의 하위 스킬들을 찍을 차례입니다.

라테일에서 스킬로 얻을 수 있는 가장 좋은 것은 유틸성입니다.

이동기나 이뮨, 스탠스와 같은 능력을 저버리는 일은 후반대 유저일수록 어리석다는 것을 잘 인지하고 있죠.

따라서, 가장 먼저 ''유틸'' 보조 스킬로 갑니다.


[초급]의 하위 스킬입니다.

최대 스페셜 게이지를 증대 시키는 일은 아이템에게 맡기도록 합시다.

스페셜 게이지는 후반으로 갈수록 늘어나고 스페셜 게이지를 회복하는 스킬 쿨 다운이 줄어들어 거의 무한대로 사용할 수 있습니다.

스페셜 게이지 회복이 스킬 레벨당 일정량 회복에서 전체 회복으로 바뀌어 가성비가 좋아졌습니다.

마스터하도록 합시다.

스페셜 게이지 획득에 포인트를 투자하지 않아도 타격을 하면 스페셜 게이지가 찹니다.

또한, 앞서 찍었던 스페셜 게이지 회복이 있으니 걱정하지 말고 찍지 않도록 합시다.


[중급]의 하위 스킬입니다.

이동속도는 아이템으로 메꿀 수 있는 부분입니다.

물론 속도를 즐기시는 분에게는 중요한 스탯일 수 있으나, 그렇지 않은 분들은 찍지 않도록 합시다.

스킬 쿨타임 감소 효과는 라테일에서 가장 짜게 얻을 수 있는 스탯이자, 스킬로 얻을 수 있는 훌륭한 스탯입니다.

곱연산으로 적용되므로 대략 30~35%의 쿨타임 감소를 가지게 된다면 더 이상 올리지 않아도 좋습니다.

또한, 자신이 가장 중요하다고 생각되는 스킬이 바로바로 초기화 혹은

쿨 다운이 빠르게 카운트되어도 올리지 않아도 좋습니다.

다만, 저는 40%까지 스킬 쿨타임 감소를 바라보아,

템테이션 [레드] 스킬을 여신 카드에 맞추고 싶기 때문에 마스터했습니다.


[상급]의 하위 스킬입니다.

넉백 무시는 정말 훌륭한 스킬입니다.

무시하지 말고 꼭 마스터하여 허리가 꺾일 때 사용하도록 합시다.

혼란 저항력과 스턴 저항력은 아이템에게 맡기도록 합시다.

날이 지날수록 아이템 옵션이 좋아져 스킬에 의존하지 않아도 될 것입니다.


[최상급]의 하위 스킬입니다.

물리/마법 이뮨 스킬은 스킬로 얻을 수 있는 것 중에 최상위급입니다.

어떠한 스킬 트리에서도 빠지지 않을 스킬이자, 가장 이상적인 유틸 스킬이므로 마스터합시다.

이후 스킬은 일명 ''아이덴티티 스킬''이라고 칭하겠습니다.

아이덴티티 스킬은 해당 직업의 일반 스킬을 강화하거나 부가 효과를 얻는 중요한 스킬이라고 생각합니다.

반드시 마스터할 것을 권장 드리며, 간혹 스킬이 1개 혹은 3개일 경우 이후 스킬 트리가 나뉠 수 있으므로

이후 스킬 트리의 포인트 분배를 조금 더 빡빡하게 혹은 느슨하게 하셔야 합니다.



다음 ''방어'' 보조 스킬입니다.

''방어''에 관련된 스탯은 ''HP''와 ''체력'', ''방어력'', ''저항력'', ''회피율''입니다.

모두 스킬로 얻을 수 있으나, 기본적으로 방어 스탯은 아이템으로부터 나옵니다.

방어에 관련된 스탯 중 ''체력''은 ''HP''와 ''방어력''에 관여되며,

기본적으로 장비에서 ''올스탯 증대 효과''를 받아 상승되는 스탯입니다.

또한, ''저항력''과 ''회피율''은 관여되는 기본 스탯이 없을뿐더러

일단 맞고 회복 물약으로 HP를 복구 시키는 게 이미 주가 된 게임입니다.

덜 아프게 맞아 결과적으로 방어력과 저항력을 모두 갖추는 스킬인 ''대미지 감소''만 갖추고 넘어가도록 합시다.



보조 스킬의 마지막 ''공격'' 부문입니다.

공격 보조 스킬의 경우, 마스터리의 고급도에 따라 스킬 퀄리티가 다르기 때문에

가장 좋은 스킬들을 보유하고 있다고 판단이 되는 [최상급]의 하위 스킬부터 [하급]의 하위 스킬까지 차례대로 봅시다.

또한, 들어가기에 앞서 가장 우선시해야 하는 스탯 순위는

"최대 대미지=크리티컬 대미지>무기 공격력/속성력>몬스터 지배력>몬스터 추가 대미지>고정 대미지>근력/마법력"입니다.

또한, 크리티컬 확률은 소모형 아이템에 의존하지 않고 늘 높을 수 없으므로

소모형 아이템이 크리티컬 확률을 최대로 늘여주었을 때, 최상의 대미지를 뽐낼 수 있는 스킬 트리로 기반을 잡겠습니다.


[최상급]의 하위 스킬입니다.

가장 정석대로 ''최종 최대 대미지''와 ''최종 크리티컬 대미지'' 스킬을 찍었습니다.

또한, 앞서 마스터리 부분에서 설명한 대로 [최상급] 스킬 또한 마스터해주도록 합시다.


[상급]의 하위 스킬입니다.

역시 ''최대 대미지''와 ''크리티컬 대미지''를 찍었습니다.

다만, [상급] 스킬의 레벨이 그대로 5일 경우 두 하위 스킬의 레벨을 10까지 올리지 못하므로

[상급] 스킬의 레벨을 10까지 올리고 두 하위 스킬을 마스터하도록 합시다.


[중급]의 하위 스킬입니다.


앞에 유틸 보조 스킬에서 쿨타임 관련으로 이미 [중급]의 스킬 레벨을 15까지 올렸기 때문에

제한 없이 바로 ''공격력 및 속성력 (%)'' 스킬을 마스터 할 수 있었습니다.


이제 거의 다 됐습니다.

스킬 포인트가 50이 남았습니다.

35가 남을 수도, 65가 남을 수도 있지만, 지금까지의 것들을 찍으셨다면 마음대로 쓰셔도 됩니다.


[초급]의 하위 스킬을 찍을 차례인데, 수치가 고정적으로 늘어납니다.

''몬스터 지배력''은 수치가 배율로 늘어나기 때문에 아무리 우선시하는 스탯일지라도

먼저 후위 스킬에 밀리지 않는지 실험해볼 필요가 있습니다.

그래서 [초급]의 하위 스킬인 ''공격력 및 속성력''을 찍기 이전에 실험을 해보니,

이 스킬보다는 ''몬스터 지배력'' 스킬이 좀 더 대미지가 잘 나왔습니다.

하지만 ''몬스터 지배력''은 ''일반''과 ''보스''로 나누어져, 몬스터에 대해 스킬을 분배할 필요성이 있습니다.

또한, 분배할 수 있는 최선으로 ''공격력 및 속성력''에 스킬 포인트를 분배해 비교해보니,

대미지 차이가 그렇게 크게(천만 단위까지) 나지 않았습니다.

따라서 ''공격력 및 속성력'' 스킬의 레벨을 올리고자 합니다.

남는 스킬 포인트를 우선 투자하고자 했던 [초급] 스킬과 남는 스킬 포인트가 알맞게 맞물려 정확히 분배되었습니다.



이제 마지막으로 특성입니다.

일반 특성은 명중 - 방어 - 고댐 - 크리 - 무기&속성 트리를 탔으며, 초월 특성은 보스 - 무기&속성 트리를 탔습니다.

명중 vs. 회피, 이건 누구도 뭐라 할 수 없죠. 당연히 명중률입니다.

방어 vs. 저항력, 몬스터의 대부분은 마법 보다 물리 대미지였던 것으로 기억하기 때문에 방어력으로 주었습니다.

고댐 vs. 관통력, 관통력이 90이 넘었기 때문에 고댐의 효율이 더 좋았습니다.

최소/최대 vs. 크리, 앞서 스킬 트리의 콘셉트를 들어 보셨다면 아시겠지만

소비 아이템으로 최대한의 크리티컬 확률이 나왔을 때,

최상의 딜을 넣을 수 있도록 준비하는 스킬 트리입니다.

따라서 조금이라도 더 많은 대미지를 올려주는 크리로 택했습니다.

물론 최대 대미지와 크리티컬 대미지의 비율을 따져 올리셔도 좋습니다.

올스탯 vs. 무기&속성력, 이 역시 앞서 설명한 스킬 트리 콘셉트와 동조 시켰습니다.

일반 몹 추댐 vs. 보스 몹 추댐, 인던의 시간 비율을 생각하면 일반 몬스터와 전투하는 시간이 좀 더 기나,

쥬얼스타의 아이덴티티 스킬과 현재 최종 무기 특성상 확률에 의지하여 추가 대미지가 발생합니다.

따라서, 아이덴티티 스킬과 최종 무기의 확률을 현저히 저하시키는 보스전을

조금이라도 빠르게 끝내고자 보스로 투자했습니다.

올스탯 vs. 무기&속성력, 일반 특성과 동일한 의견입니다.



위에 특성을 제외한 문장을 요약하면 아래 스킬 트리가 완성됩니다.





이 글을 마치며, 스킬 트리를 완성하기 전까지 하루를 꼬박 라테일에 넣었습니다.

당연한 듯 Lv.235를 기준으로 잡고 시작했음에도,

순차적인 느낌을 주어 스킬 트리를 완성해나가는 느낌으로 글을 썼습니다.

저레벨 유저분들이 뭘 먼저 찍어야 할까, 고민을 하기 전에 이미 찍어나갈 수 있도록 순서를 둔 것이지요.

물론 어느 정도 후반대 플레이를 기준으로 했기 때문에 "초반에 이게 쓰여?"라는 의문도 들 수 있으나,

이 스킬 트리를 완전히 사용하기 전까지 손에 익혀 둔다는 느낌으로 사용해 주셨으면 좋겠습니다.

생존 본능 스킬을 통한 5분 테스트, 15분 동안 영상으로 기록된 대미지 옮겨 적어,

대미지 부분에서는 최선의 스킬 트리를 추구했습니다.

물론, 제 실험 목록에서 빠진 스킬 트리 또한 있으리라 생각합니다.

논문을 쓰는 것도 아니기 때문에 어쩔 수 없는 부분이라고 생각하며 죄송하다는 말을 남겨봅니다.

아무쪼록 여기까지 읽어주신 모든 분들께 감사를 전하며, 저는 [쥬말] 이벤트 글로 찾아뵙겠습니다!

감사합니다!






#라테일, #서브클래스, #추천

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